Sie sind nicht angemeldet.

Poweruser
1

Disco_Stu

(140)

2

mew

(134)

3

puLse2D

(111)

4

Nibbler

(80)

5

Killertamagotchi

(66)

6

Okami

(63)

7

Even

(59)

8

xfx9500

(53)

Letzte Erfolge

Sie sind seit einem Jahr Mitglied.

PsychicRise (25. April 2024, 00:33)

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Pmod.de. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

1

Donnerstag, 12. Oktober 2006, 17:33

Aleck 64 - N64 Arcade Automaten

Im Forum ist nichts los, also Zeit etwas dagegen zu tun!

Hier 2 Automaten die auf dem N64 basieren.
PS: Habe ich im IBIZA Urlaub gefunden

Edit: Aus dem Forenarchiv kopiert und Titel geändert. Originaltitel war: "N64 Arcade Automaten"
»sebi1000« hat folgendes Bild angehängt:
  • aaadv9.jpg
"Ich bin nicht der Teufel! Ich bin sein Lehrer!"

"Wahnsinn ist eine Frage des Standpunktes!"

2

Donnerstag, 19. Oktober 2006, 19:25

Re: N64 Arcade Automaten

Ich habe mal ein Gerücht gehört, dass man per Cheat mit Shy Guy im normalen Mario Kart 64 fahren kann.
"Ich bin nicht der Teufel! Ich bin sein Lehrer!"

"Wahnsinn ist eine Frage des Standpunktes!"

3

Dienstag, 6. Februar 2007, 08:56

Re: N64 Arcade Automaten

Hab nochwas schönes im netz gefunden; Aleck64

der basiert komplett auf n64 Hardware,..

Spiele:
Eleven BeatMagical Tetris Challenge (981009 Japan)Star Soldier: Vanishing EarthSuper Real Mahjong VSTower & ShaftVivid Dolls

Zitat

information 0.91 [?]

Hardware:

This game runs on Nintendo 64-based hardware which is manufactured by Seta. It's very similar to the hardware used for 'Magical Tetris Featuring Mickey' (Seta E90 main board) except the game software is contained in a cart that plugs into a slot on the main board. The E92 board also has more RAM than the E90 board. The carts are not compatible with standard N64 console carts.

WIP:

- 0.111u5: Nathan Woods updated the N64 video driver to use the new BITMAP_ADDR* macros instead of using the line[] array.

- 24th September 2006: Ville Linde - Guru dumped the remaining Nintendo 64-based games in his possession: Star Soldier: Vanishing Earth, Vivid Dolls, Super Real Mahjong VS and Tower & Shaft. The Nintendo 64 emulation in MAME already works quite well, so I was able to get Star Soldier and Vivid Dolls to work with very little effort.

- 15th September 2006: Ville Linde - I've recently continued working on the N64 emulation. After fixing some RSP bugs and adding tons of features to the RDP emulation, many games are starting to look quite good.

- 0.106u1: Improved N64 audio output [R. Belmont]: Rewrote Audio Interface as a stereo DMADAC (which it actually is), greatly simplifying the code along the way. Fixed AI interrupt semantics.

- 16th May 2006: R. Belmont - Ryan Holtz has been fiddling with N64 graphics drawing in MAME/MESS and I’ve made some improvements to the AI interrupt semantics. All this adds up to 'more games running', like Madden 64. Plus there are improvements in other games, like Mario64.

- 0.105u4: Nintendo 64 system improvements [Ville Linde, Ryan Holtz]: Fixed a major bug in the RSP core, rewrote the PIF handling and slightly improved triangle rendering.- 0.105u1: R. Belmont split out some of the Nintendo 64 core pieces into MESS-shareable modules.

- 0.104u6: Major update to the Aleck64 driver. Still not fully working yet [Ville Linde]. Changed R4600 CPU1 clock speed to 93750000 Hz, added RSP (62MHz) CPU2 and Custom sound. Changed visible area to 640x480 and added dipswitches 'Test Mode', 'DIPSW1 #1-#8' and 'DIPSW2 #1-#7'.

- 0.102u5: Ville Linde added simulated version of the N64 PIF boot rom to the Aleck64 driver, so the cartridges now boot properly, though the cartridge CRC check fails on both games.

- 7th January 2006: Ville Linde - Some more 2D N64 stuff. The RDP emulation is constantly improving, and I'm getting some nice results. Bust-a-Move '99 is playable and Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero shows the menu graphics.

- 1st January 2006: Ville Linde - I've moved the N64 driver development over to MESS, and I'm currently in the middle of writing an RSP CPU core and emulating the RDP. Mortal Kombat Trilogy is the first commercial game to show some graphics. It isn't playable yet though.

- 15th August 2003: Guru - Received a DoctorV64jr 256M N64 backup unit (thanks to EFX). After 2 days of messing around, I managed to dump the Magical Tetris Challenge PCB. This means I can dump the Aleck64 carts too.

- 29th July 2003: Guru - I've discovered that the main board of Magical Tetris featuring Mickey is virtually identical to the Aleck64 main board I had a while ago. It also turns out that the ROMs used on it are the same kind of serial PROMs that are used in the Aleck64 carts, which just happen to be identical to the ones used in standard N64 carts.


4

Dienstag, 6. Februar 2007, 09:34

Re: N64 Arcade Automaten

So, hier nochmal was genaueres zum Board und den Games:

Zitat


Magical Tetris Challenge (981009 Japan)

[Aug/22/2003]

Magical Tetris Challenge Featuring Mickey Capcom, 1998 This game runs on Nintendo 64-based hardware which is manufactured by Seta.

On bootup, it has the usual Capcom message....

Magical Tetris Challenge
Featuring Mickey
981009
JAPAN

On bootup, they also mention 'T.L.S' (Temporary Landing System), which seems to be the hardware system, designed by Arika Co. Ltd.

PCB Layout ---------- Seta E90 Main PCB Rev. B |--------------------------------------------| --| VOL_POT * | |R|TA8139S TET-01M.U5 | RCA --| TA8201 BU9480 | AUDIO | SETA | PLUGS --| AMP-NUS ST-0039 | |L| 42.95454MHz | --| BU9480 | | TD62064 QS32X384 | | UPD555 4050 QS32X384 | | | | AD813 | |J | |A 4.9152MHz SETA | |M #ST-0045 | |M | |A SETA | | SETA ST-0035 | | ST-0042 NINTENDO | | MX8330 CPU-NUS A | | 14.31818MHz | | | |X AT24C01.U34 NINTENDO | | RDRAM18-NUS | |X | | MAX232 NINTENDO NINTENDO | |X LT1084 RDRAM18-NUS RCP-NUS | | LVX125 MX8330 | |X PIF-NUS 14.31818MHz | | O CIC-NUS-5101 BK4D-NUS NUS-CZAJ.U4 | |--------------------------------------------|


Notes: Hsync : 15.73kHz VSync : 60Hz * : Unpopulated socket for 8M - 32M 42 pin DIP MASKROM O : Push-button reset switch X : Connectors for special (Aleck64?) digital joysticks # : This chip is underneath the PCB CPU-NUS A : Labelled on the PCB as "VR4300" BK4D-NUS : Similar to the save chip used in N64 console carts ROMs ---- TET-01M.U5 : 8Mbit 42 pin MASKROM NUS-CZAJ.U4: 128Mbit 28 pin DIP serial MASKROM AT24C01.U34: 128bytes x 8 bit serial EEPROM - RCA audio plugs output stereo sound. Regular mono sound is output via the standard JAMMA connector also. - ALL components are listed for completeness. However, many are power or logic devices that most people need not be concerned about :-) - The Seta/N64 Aleck64 hardware is similar also, but instead of the hich capacity serial MASKROM being on the main board, it's in a cart that plugs into a slot.


ich muss es gleich nochmal besser formatieren!

was aber interessant ist,.. die spiele sollen mit dem normalen N64 nicht starten,.. und dann viel mir auf das sie einen "CIC-5101" haben,.. also sollten sie über unseren Importmod laufen! Ich denke mal mit CIC-7101, was denkt ihr?
»Disco_Stu« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.jpg

5

Dienstag, 6. Februar 2007, 11:47

Re: N64 Arcade Automaten

Ich habe Star Soldier: Vanishing Earth als N64 Spiel und es läuft mit unserem Mod, mehr kann ich zurzeit noch nicht sagen.
"Ich bin nicht der Teufel! Ich bin sein Lehrer!"

"Wahnsinn ist eine Frage des Standpunktes!"

6

Dienstag, 6. Februar 2007, 17:22

Re: N64 Arcade Automaten

Es gibt glaube ich verschiedene Versionen des Aleck64 einmal mit 93,75MHz und einmal mit 125MHz (evtl Multi 1,5x oder 2,0x).
Auf einigen Boards ist sogar ein Nintendo64 Logo drauf.

Modulplatine vorne

Modulplatine hinten

Mainboard
"Ich bin nicht der Teufel! Ich bin sein Lehrer!"

"Wahnsinn ist eine Frage des Standpunktes!"

7

Mittwoch, 7. Februar 2007, 09:34

Re: N64 Arcade Automaten

Hier hab ich nochmal das Controllboard gefunden,..
ich denke mal das es mit über den Jamma adapter angeschlossen wird,.. allerdings besitzt der Aleck64 auch noch 4 weitere Controllerports für "spezielle Controller".
»Disco_Stu« hat folgende Bilder angehängt:
  • img20327uq.jpg
  • img20346qn.jpg

8

Montag, 2. Februar 2015, 09:06

N64 Arcade Automaten

Ich habe das alte Thema aus unserem Forenarchiv kopiert, da es hier endlich ein paar Neuigkeiten gibt. Nach langer Suche konnte ich endlich ein Aleck 64 ergattern, leider ohne Zubehör und Spiel, aber hauptsächlich interessiert es mich eh nur technisch :ugly:

Bisher dachte ich dass es sich hierbei um ein technisch ans N64 angelehntes Arcadesystem handelt. Aus dem Grund war ich dann auch total baff als ich die Kunststoffverkleidung und die Kühlkörper entfernt habe: Es ist tatsächlich ein komplettes N64 auf dem Mainboard integriert. Bisher konnte ich den CPU, RCP, RAM, PIF und AMP ausmachen. Bei allen Nintendo-Chips handelt es sich um relativ frühe Version, die in den Revs NUS-CPU-03 und NUS-NUS-CPU-04 verbaut wurden, so datiert der PIF beispielsweise noch auf 1995!

Es sind im Gegensatz zum N64 (4) 8mb RAM verbaut, also hat das Aleck ein Expansionpak onboard. Überaschenderweise sind davon nur 2x2mb von Nintendo und die weiteren 2x2mb stammen direkt von NEC und haben dementsprechend kein Nintendo-Branding"

Interessant wäre nun, ob auch N64-Zubehör mit dem Aleck 64 funktioniert - zumindest der PIF sollte mit dem Zubehör kommunizieren können :-D






9

Montag, 2. Februar 2015, 19:54

es gibt ja zwei Arcadeboard Versionen die alten stärkere auf der noch Ultra 64 basierenden Boards wo mehrere ROM Chips auf der PCB sitzen und eine HDD dran hängt und dann die Version die für Automaten sind wo spiele drauf laufen die dann später fast 1:1 auf dem normalen N64 rauskomme sollen

die spiele werden auf keinen normalen N64 laufen da der CIC-5101 der Chip ist für Arcadeautomaten

einzig auf den Dev N64 könnte es laufen da dort wieder ein andere PIF drauf ist

10

Dienstag, 3. Februar 2015, 15:55

Zitat

es gibt ja zwei Arcadeboard Versionen die alten stärkere auf der noch Ultra 64 basierenden Boards wo mehrere ROM Chips auf der PCB sitzen und eine HDD dran hängt und dann die Version die für Automaten sind wo spiele drauf laufen die dann später fast 1:1 auf dem normalen N64 rauskomme sollen

Nicht ganz richtig: Killer Instict basiert nur auf U64 ähnlicher hardware. Im gegensatz zum U64 wurde allerdings ein R4600 mit 100Mhz verwendet, statt dem im U64 verwendeten R4300i. Entwickelt wurde KI auf SGI Workstations mit Software von Alias, da die U64 Hardware von SGI und die 3D Entwiclungsumgebung für Projet Reality/ Ultra 64 stammt, kann man schlussfolgern dass die Entwicklung des Spiels sehr nah an die Enwicklung des U64 angelehnt ist. Released wurde Killer Instinct dann am 28.06.1994, also zwei Tage nachdem "Ultra64" als Name für die kommente Nintendo Konsole bekannt gegeben wurde und sogar noch bevor der RCP-Simulator fertig war. Der RCP-Simulator hat meines Wissens nach erst zwischen Juli und September erfolgreich sein erstes Polygon berechnet. So sieht das KI Mainboard aus, unter dem Kühler dürfte sich der R4600 verbergen:


Das erste Tape-out der U64 Prozessoren war laut SGI erst im Februar 1995, diese CPUs und RCPs wurden auchin den Alpha U64 Devkits verbaut. Laut Assembler aus dem Assemblergames-Forum (der einzige von dem ich weiß dass er ein Alpha U64 Devkit hat) liefen die Prototypen nur bei ca. der Hälfte an Geschwindigkeit/Takt). Die Alpha Devkits wurde angeblich nur an Key-Developer verteilt, müsste nach der E3 1995 gewesen sein.

Anhand der Daten würde ich vermuten dass es sich bei der ganzen Geschichte um Killer Instinct eher um einen Marketing-Gag handelt um das U64/ N64 bereits 1994 zu promoten.

Zitat

die spiele werden auf keinen normalen N64 laufen da der CIC-5101 der Chip ist für Arcadeautomaten

Im Assemblergames-Forum ist es scheinbar kürzlich gelungen die ROMs des Aleck64 so zu patchen dass die auf Retail-Konsolen per 64drive oder Everdrive laufen :freu:

vielleicht könnte auch einfaches CIC tauschen klappen. Interessant wäre natürlich auch ob das umgekehrt auch klappt, also Retail N64 Spiele auf dem Aleck64 zum laufen bekommen..

Zitat

Interessant wäre nun, ob auch N64-Zubehör mit dem Aleck 64 funktioniert - zumindest der PIF sollte mit dem Zubehör kommunizieren können :-D

Die Frage kann ich mir glaube ich selbst beantworten. Ich habe Bilder der analogen Arcade-Sticks des Aleck64 gefunden. Auf deren Platine ist der selbe Chip verbaut, der auch im normalen N64 Controller verbaut ist. Sobald ich ein Spiel für mein Aleck habe werde ich mir einen Adapter löten und das ganze testen. :loet:






Persönliche Box

Lexikonmoderator

MarcoEagleEye

Administratoren

Disco_Stu

James

Bammel

Super Moderatoren

Lemi